Combat

Kropspoint
Alle væsener har en mængde kropspoint (KP) som definere hvor modtagelig de er overfor skade. Når man 0 KP dør man.
Skæbne læste, særlige helte og kamptrænede invivider er mere stålsat og tåler flere skrammer for det for alvor går dem på. Dette er repræsenteret ved AuraPoint (AP).

AuraPoint (AP)= FYS+STØ+PSY.
KropsPoint (KP)= (FYS+STØ)/2

Et standart mennesker har 11 i alle sine grundegenskaber. AP=11+11+11 = 33 og (11+11)/2=11 KP, det rundes matematisk af.

Når man tager skade er det først AP’erne der bliver forbrugt. Løber man tør for disse fortsætter man med KP. Det er her hvor kroppen begynder at tage alvorlig skade, åbne sår, benbrud som rigtig healing skal fixe.
Aura skade dækker over knubs, blåmærker og småskrammer hvis gener forsvinder efter et par minutter efter kampen.
Man skal altså første have 33+11=44 point i skade for at dø. Dette kan med fordel bliver fordelt på de enkelte kropsdele.

Construct’s som ikke har FYS bruger STØ i stedet for. AP=STØ+STØ+PSY

Valgfri mulighed
Kropspoint og Aurapoin kan fordeles ud på forskellige kropsdele, jnf tabellen. Skade noteres i den enkelte kropsdel OG de total KP. Når man 0 i en kropsdel, er den alvorlig skadet og fuldstændig ubrugelig/bevidstløs. Nås den negative værdi i den enkelte kropsdel er den så skadet så alvorligt at den må amputeres eller øjeblikkelig død.

Defence værdi
Ens defence værdi er baseret på ens SMI – STØ gruppe + Helte værdi + Overlevelsestrang
Denne defence værdi trækkes fra modstanderes CL i pågældende våben.
Lykkes slaget giver våbnet skade som kan absorberes af eventuel rustningen

STØ
STØrrelsen kan man ikke gøre noget ved. Jo større du er jo nemmere er du at ramme

SMI
SMIdigheds bonussen forsvinder hvis man bliver angrebet bagfra, eller ikke kan bevæge sig

Helteværdi
0 helte point = 0 1-20 HP = +1 21-50 HP = +2 51-120 HP= +3 121-250 HP = +4 251 HP = +5

Overlevelsestrang
Overlevelsestrang er noget som levende væsner har, ikke construkt’s. Instinktet der dukker sig når noget siger bang. Den normale overlevelsestrang er +2

Rolle-tabel med skadebonus, KP og mere til Drager og Dæmoner
https://dl.dropbox.com/u/10665724/Rollespil/DnD/%3DRolletabel%202010.pdf
Størrelses tabel
https://dl.dropbox.com/u/10665724/Rollespil/DnD/%3D%20St%C3%B8-kg-cm.pdf

Nogle våben har CL modifikationer, fx off-the-shelf pistoler har -2CL. Disse kan dog modificeret med forbedret sigtekorn, personligt greb og lignende.

Fjenden har ryggen til / er afslappet / uopmærksom: ingen SMI bonus eller overlevelsestrang

Afstand Våben (et kikkertsigte vender denne tabel om)
pointblank: +0
Short range: -2
Medium: -5
Long range: -10

Eksempel: Dan Durus
STY 16 3
STØ 11 2
FYS 17 4
SMI 18 4
INT 13 3
PSY 10 2
KAR 17 4

AP=11+17+5= 33 KP=17
Defence: STØ grp – SMI grp + Overlevelses trang = 2-4 2 = 4
Skadebonus 16
11=27 => +1 til melee skade

Hoved 8/5
Brystkasse 10/8
Mave 8/5
Arm 7/4
Ben 8/5

En pistol giver 2d6 skade
Skurk skyder på Dan. Skurk har FV 12 i pistol. CL=12-2 -4 = 6 (-2 for off-the-self pistol og -4 for Dans defence)
Skurk rammer Dan i hoved og giver 11 i skade, Dans auratager de første 8 point og hans pandeskald tager 3 i skade og blodet flyder.
Dan forbinder sit sår og har pt 8/3 i hoved indtil såret er healet.

Fordel og ulempe
Der kan være forskellige omstændigheder der giver en fordel eller en ulempe. Dårlig sigtbarhed eller angreb i ryggen på en uanende offer. Ved en fordel rulles 2d20 og vælger den bedste, ved ulempe, vælges den værste. En ulempe terning ophæver en fordels terning. Man kan kun have en fordels terning eller ulempe terning.
Fuld defence mod en der sigter = ulempe + ulempe + fordel = ulempe

Kamphandliger

Man har 2 handlinger i runden
2 angreb (hvis våbnet tillader dette)
1 angreb + sigte: Fordel
1 angreb + en kvik formular
Kvik formular + en kvik formular
1 afstands angreb + søge dække bag ? = modstander får ulempe på sit afstands angreb
Fuld defence = modstanderen får 2 ulempe terninger
1 angreb + hvis færdigheden 2 våben lykkes: 1 angreb med off-hand + et angreb med main hand
Bevæge sig + angreb
Kaste en magiske formular eller improviseret magi
Nærkamps angreb -5CL = ulempe for modstanders nærkampsangreb

Nærkamps muligheder
Når en kriger opnår FV 15 i et nærkampsvåben er hans kamp evner gode nok til at gøre det sværere for en modstander.
1 angreb kan veksles til 1 angreb med ½ CL + modstanderen får ulempe på sit næste nærkamps angreb

Combat

Flip the cards Warming